Вступление, объект рассмотрения Call of Duty 4 – лучшая игра 2007 года по версии многих авторитетных журналов и порталов, в том числе обладатель титула «Лучшая игра 2007 года в абсолютном зачете» (все платформы) в Annual Interactive Achievement Awards. Тем не менее вся эта популярность и высокие продажи образовались в основном за счет успешного распространения игры на современных консолях, выгода с них компаниям получается значительно больше, чем с PC. Что же приносит CoD4 для обычных смертных, пользующихся PC и, сузим еще сильнее рамки, играющих в онлайне, да еще не просто так – а в специально образовавшихся для этого командах (кланах).
Данный обзор посвящен рассмотрению CoD4 с точки зрения киберспортивной дисциплины и объекта для соревнования реакции, умения, логики и командного взаимодействия игроков. Цель данной статьи – обобщить всю основную информацию о CoD4, которая раскроет ее сетевую часть. Таким образом, начинающий командный игрок может узнать базовый набор информации и выделить для себя круг статей к прочтению.
0. Зачем нужно играть в команде по Call of Duty?
Многие спрашивают – зачем городить огороды, ведь есть общепризнанная «контра» в жанре командных шутеров. В том-то и дело, что общепризнанным считается то, что было раньше и что поддержало большинство, тем не менее ситуация сейчас такова, что какому-либо игроку заметить информацию о Call of Duty достаточно сложно, многие просто даже не знают, что в данной игре есть отличный мультиплеерный режим, отвечающий всем требованиям кибердисциплины.
В сравнении с CS и CS:S, CoD отличается более динамичным ритмом, прицельным режимом для каждого оружия, возможностью наклона, положения лежа, намного более современной графикой, более сложными картами, открывающими безграничные возможности по тактикам. Со стороны игра уже не смотрится так же примитивно, как CS: у CoD есть некое подобие реальности. В Европе CoD4 развивается семимильными шагами, тогда как в России, как всегда, продолжают отрабатывать старье – ведь пользуется же популярностью, значит, можно и не развиваться... От дисциплины перейдем к вопросу – а зачем играть в команде?
Паблик CoD4 довольно-таки сильно захватывает. Успеху этому способствовали RPG-стиль развития персонажа (прокачка по уровням) и отличная графика с вменяемыми требованиями. Все, что нужно новому игроку, чтобы получить дозу адреналина, – это набить 7 фрагов подряд и вызвать небесную кару в виде вертолета. Однако такие примитивные действия надоедают относительно быстро. Так же, как и сначала, можно есть только макароны, а потом захочется и курочки. Для тех, кому надоели паблики, а расставаться с игрой не хочется, или кто хочет большего, – те и решают попробовать: что же это такое – командная игра. Ответить на этот вопрос достаточно сложно, тем не менее можно выделить следующие аспекты:
• Играя в команде, ты играешь в коллективе – это и общение внутри коллектива, и с коллективами других команд. Это общество, где есть свои известные личности, свои кумиры, свои предпочтения. Игра в команде подразумевает и ответственность, показав свою неподготовленность, ты подведешь товарищей.
• Любая команда ставит цель – от игры в удовольствие до полной ставки на результат без компромиссов. Осознавать свой прогресс, что ты победил в таком-то турнире или такого-то соперника, о победе над которым раньше и не мечтал, – это настоящее удовольствие. Участие в соревнованиях, возможность влиять на свое сообщество путем активного участия – это большие возможности по развитию.
• Командное взаимодействие требует быстрого мышления, рефлексов, хорошего понимания ситуации, логики игры, развитие этих составляющих поможет не только в игре, но и в жизни.
• Играя и общаясь с иностранными командами и просматривая иностранные сайты, вы сами не заметите, как лучше начнете разбираться в английском языке.
1. Шашки или шахматы? А может, сначала стоит определиться с полем для битвы? Изучаем технические особенности CoD4
Начнем с основ – а именно с технического рассмотрения CoD4 во взаимодействии с нашими основными питомцами – компьютерами. Итак, игра построена на базе все той же основы – движка незабвенного Q3. Стоит ли спрашивать себя «почему»? Я думаю, многим здесь все должно быть понятно: технически движок Q3 себя уже зарекомендовал как один из самых успешных, зачем изобретать велосипед и тратить средства не только на разработку, но и дальнейшую поддержку и обкатку, когда можно просто навесить побольше полигонов, привесить ragdoll, пробиваемость стен и насоздавать новых методов рендеринга, отвечающих последним требованиям индустрии.
Итак, что же означает использование базы в виде движка q3 для нашего субъекта – командного игрока. Во-первых, зависимость подрасчетных внутренних таймингов игры от количества кадров в секунду (далее fps), которые способен его компьютер выдавать. Так, если у игрока будет стабильные 125 fps, то он будет иметь техническое преимущество перед игроком с прыгающим fps в районе, к примеру, 40 – помимо быстрее меняющейся картинки, способствующей более быстрому реагированию, преимущество будет проявляться:
• в возможности чуть выше и дальше прыгать, на некоторые места можно залезть, только лишь обладая определенным fps;
• возможная частота выстрела из полуавтоматического оружия также будет выше (пистолеты, g3, m14);
• в дыму не будет сильных проседаний fps, из-за которых вполне можно проиграть бой;
• чувствительность мыши (sensivity), которая зависит от fps (чем выше fps, тем больше будет чувствительность), будет оставаться более стабильной.
Наиболее известные удачные fps, при стабилизации которых игрок получает наилучшие условия, это 125 и 250 fps, больше 250 fps ставить нет смысла, т.к. на всех соревнованиях это запрещено.
Раз заговорили о fps, то нужно сказать и о требованиях. Итак, данные от разработчиков:
Рекомендуемые системные требования:
• Двухъядерный процессор 2,4 ГГц +
• 1 Гб ОЗУ (XP), 2 Гб (Vista)
• 8 Гб на жестком диске
• NVIDIA GeForce 7800+/ATI Radeon X1800+
Минимальные системные требования:
• Процессор Intel Pentium 4 2,4 ГГц/AMD Athlon 64 2800+
• 512 Мб ОЗУ (768 Мб для Vista)
• 8 Гб на жестком диске
• NVIDIA GeForce 6600 + / ATI Radeon 9800Pro +
Для многих это достаточно высокие требования, особенно учитывая финансовое положение нашего населения в стране. Тем не менее большинство обладают картой класса GF6600 и выше, так что поиграть смогут почти все желающие, другой вопрос – в каких условиях. Стоит также отметить, что CoD4 – одна из первых игр, использующих двухъядерные процессоры на полную катушку – загруженность обоих ядер обеспечена, что выльется в значительное повышении fps в сравнении с одноядерными братьями.
Вспомним про «навешивание» как основной способ улучшения графических прелестей современного игрового продукта, а раз можно навесить – значит, можно и попытаться убрать. В отличие от CoD2, в CoD4 нельзя выбирать версию DirectX, на которой выполняется рендеринг, во всех случаях это будет dx9. Однако множество неплохо кушающих ресурсы фич можно отключить или минимизировать, причем не только средствами игрового меню, но и путем ручной правки «конфига» (от сокр. англ. .cfg – расширение для конфигурационных файлов, где хранятся настройки). Занижение степени фильтрации, отключение солнца, деталей и т.д. Вволю поизучать эти настройки может каждый сам, источников в интернете на этот счет уйма. Напомню, что конфиг для каждого игрока является его уникальным творением – т.к. каждый создает его под себя.
Да, вы можете скачать конфиги известных европейских игроков (которые даже не факт, что действительно их), однако все равно нужно дорабатывать их под себя, уж хотя бы на примитивном уровне путем подбора нужной сенсы для мышки. Если после соответствующих подстроек при наборе команд в консоли (открывается тильдой ~) /com_maxfps 125 (250) и /cg_drawfps 1 вы увидите число fps, находящееся более-менее стабильно около указанного значения, то считайте что ваш компьютер практически готов быть одной из клеток шахматной доски. Если же после всех настроек будет не устраивающий или неиграбельный fps, то, может быть, следует задуматься над обновлением своей рабочей лошадки. Говорить о важности выбора мышки, ковра, акустики и другой периферии – не вижу смысла: все стандартно, как и для любой другой киберспортивной дисциплины.
Баганутости (англ. Bug – ошибка) в играх всегда были и будут. В какой же степени подпорчен ошибками CoD4? Благодаря обкатанной доске под названием q3 багов не так уж и много. Патчи для этой игры вышли достаточно быстро, смиренно отвечая на репорты добрых пользователей, трудящихся на благо разработчиков за свой счет, и нервы (и для чего только существует бета-тестирование?). Текущая версия 1.5 уже лишена частичного заваливания модели игрока в стены, косой стрельбы из снайперского ружья и т.д. Из текущих багов можно отметить некоторые места, где можно смотреть и стрелять сквозь текстуры объектов, бесшумную ходьбу при fps более 250 (поэтому во всех турнирах максимальный fps и ограничивается на 250), а также ложное отображение виртуального прицела в режиме «от плеча» во время качения оного (фактически стрельба будет вестись по точно определенной точке с некоторым разбросом, данная проблема решается фиксированием прицела – выпущен nosway-mod, однако он еще не признан на мировых лигах к поголовному использованию).
Для идентификации игроков в CoD4, как и в предыдущих частях, используется pbguid, который генерируется напрямую от вашего лицензионного ключа. Введения pbguid’а требуют практически все соревнования, за исключением турниров-однодневок или найткапов (англ. night cup – ночной турнир).